Gry wideo przeciwko cyberprzemocy: czym one są?
Zastraszanie jest drażliwym problemem, który niepokoi rodziców, uczniów i nauczycieli w klasie. Niestety w ostatnich latach obserwuje się wzrost liczby przypadków nękania, znanego również jako cyberbullying lub cyberbullying, wspieranego przez nowe technologie, które umożliwiają prześladowanie z dystansu i zapewniają anonimowość tym, którzy to robią. Jednak świat tych urządzeń elektronicznych może być również kluczem do podnoszenia świadomości wśród nieletnich na temat niebezpieczeństwa, jakie ta przemoc pociąga za sobą w stosunku do kolegów szkolnych.
Rola ofiary lub prześladowcy
Chodzi o wykorzystanie gier wideo jako narzędzia edukacyjnego przeciwko nękaniu. To, co naprawdę zwraca uwagę na tę ideę, to to, że oferuje uczniom możliwość wyboru między rolą prześladowcy lub ofiary, aby zrozumieć ten problem z obu perspektyw.
Gracz wybierz między rolą nękanego, uczeń, który będzie musiał zmierzyć się z 25 codziennymi konfliktami zarówno w szkole, jak iw rodzinie, problemami, które będzie musiał rozwiązać w określony sposób.
Albo inaczejgracz może przyjąć rolę stalkera, które mogą pomóc tym, którzy wykorzystują tę przemoc w szkole, nauczyć się działać inaczej w tych konfliktach. Podobnie, ofiary będą również wiedzieć, jak zareagować, gdy zostaną dotknięte ponieważ w większości przypadków niewiedza, do kogo się udać i jak działać, pomaga, aby te wydarzenia nie wyszły na jaw.
W ten sam sposób gracze będą mieli okazję doświadczyć znęcania się z perspektywy widza, czyli pokaż najmłodszym kroki, jakie należy podjąć w przypadku bycia świadkiem jednego z tych epizodów. Te gry wideo są zaprojektowane do dzieci w wieku od 8 do 16 lat i jest podzielony na dwa tytuły w zależności od wieku uczniów, ponieważ problemy, z którymi ma do czynienia 10-latek różnią się od tych z 15 z nich i odwrotnie.
Oparte na badaniu zachowań emocjonalnych
Gry wideo traktują jako odniesienie do ich działania badania, które zostały przeprowadzone w ciągu ostatnich lat przez grupę badawczą w orientacji psychopedagogicznej, GROP, Uniwersytetu Lleida. Prace te koncentrowały się na określaniu neurologicznych i emocjonalnych relacji dzieci przed pewnymi zdarzeniami, ponieważ w tym przypadku jest to zastraszanie w szkole.
Wiedząc, że nowe pokolenia korzystają z gier wideo, Fundacja La Caixa postanowiła stworzyć dwie, aby zapobiec zastraszaniu w klasie. Happy 8-12 i Happy 12-16 to nazwy tych dwóch tytułów, które mają na celu podniesienie świadomości wśród uczniów szkół, aby podkreślić absurdalność zastraszanie, Jednocześnie idea tych dwóch gier ma nauczyć rozwiązywać te konflikty, które każde dziecko może napotkać w szkole.
Sukces w testach pilotażowych
Obie gry wideo zostały przetestowane w teście pilotażowym z udziałem 574 uczniów szkół podstawowych i 903 uczniów szkół średnich. Wyniki ilościowe tego testu wykazały, że gry wideo miały pozytywny wpływ na emocjonalne kompetencje uczniów, środowisko w centrum i wyniki akademickie naukowców. Ponadto wykazano, że te gry pomogły złagodzić niepokój odczuwany przez dzieci w wieku szkolnym.
Nauczyciele ośrodków, w których testowano te gry wideo, pozytywnie oceniali to doświadczenie. Nauczyciele ci przedstawili skuteczną broń dla uczniów, aby nauczyć się rozwiązywać konflikty. Ze swojej strony uczniowie zgodnie zapewnili, że te gry wideo nauczyły ich rozwiązywania problemów z kolegami z klasy, a także dostarczania strategii regulacji emocjonalnej.
Damián Montero