Gry fabularne, nieszkodliwe?

Wybitny psycholog Bruner przekazał nam znaczenie gry dla ewolucji wyobraźni oraz jako narzędzie nauczania zasad rządzących społecznością.

Jest to niezbędna aktywność rekreacyjna w rozwoju. Sprzyja integracji i stanowi podstawę wolności wyboru.

W grach fabularnych gracze projektują swoje własne przygody, przyjmują rolę postaci, która musi osiągnąć wyznaczony cel, przestrzegając zasad danej postaci, tych narzuconych przez sędziego lub dyrektora gry oraz tych, którzy zostali przez przypadek wyrzuceni dany.

Gry fabularne mogą być na stole lub na żywo.

Fantastyczny średniowieczny motyw był jego początkiem, ale dzisiaj znajdujemy horror, detektyw, science fiction, humor, fantastyczne, futurystyczne, zachodnie gry ...


Są bardziej realistyczne, gdy karty i dane mają większy wpływ na podejmowanie decyzji (preferowane przez młodszych) i bardziej interpretacyjne dla tych, którzy lubią większy margines decyzji.

Zakres wiekowy graczy wynosi od 15 do 25 lat. W każdym razie odpowiedni wiek dla ich praktyki będzie wynosił od 12 lat ze względu na złożoność gry.

Tylko rola imienna zagraża ryzyku, ponieważ w świadomości zbiorowej pojawia się echo tragicznych wydarzeń, które zostały przekazane przez media.

Kategorycznie (i przez przeprowadzone badania) możemy stwierdzić, że gry RPG jako takie są neutralne i nieszkodliwe. Ryzyko staje się prawdziwe i realne, gdy są one wykorzystywane w nadmiarze, a z zaburzeń równowagi emocjonalnej dąży się, aby wyprowadzić je do prawdziwego życia.


Problem wynika z ryzyka sekciarstwa, które może przyciągać dzieci i młodzież, odstawanie od środowiska, od presji grupy.

Nadzór rodziców jest konieczny, zwłaszcza gdy są monotematyczni, niektórzy mogą mieć treści dyskryminujące i destrukcyjne, wojownicze i brutalne; jak również czas spędzany na granie i przyjaźnie z tymi, którzy dzielą to hobby.

Zbliżenie rodziców z tymi grami fabularnymi, z ich normami, treściami, wskazywałoby im bardziej realistyczny pomysł na ich temat oraz możliwe wersje i najbardziej odpowiednie tematy do promowania aspektów edukacyjnych, kreatywności, interakcji, podejmowania decyzji, samokontroli. ,

W tym sensie opracowano gry fabularne w celu interwencji społecznej z młodzieżą, aby zapobiec uzależnieniu od narkotyków lub jako system nauczania i praktykowania wartości takich jak szacunek i tolerancja.


Istnieją różne gry o "roli", o założeniu ról, w których dzieci (i najmniej dzieci) są przedstawiane w postaciach, z którymi rozwijają swoją wyobraźnię i testują swoje umiejętności. Co więcej, mogą to być scenariusze, w których dzieci rejestrują swoje wewnętrzne konflikty i stają się ich świadome.

Nie można zaprzeczyć, że służy on jako źródło nauki socjalizacyjnej poprzez system zasad i zabawy grupowej. Promują współpracę.

W egzaltacji niekompatybilnej z innymi związkami i działaniami, przy założeniu bardzo sztywnych reguł, w próbie doprowadzenia do prawdziwego życia, co jest grą, w poprzednich psychopatologiach jest niezaprzeczalnym ryzykiem, ale nie można go przypisać konkretnie grze "roli" "

Wideo: Nieszkodliwe TNT? - MITY MINECRAFT | Minecraft po polsku


Ciekawe Artykuły

Seat Arona, poszukiwacz przygód

Seat Arona, poszukiwacz przygód

Chociaż Moda SUV już ma sposób, aby wejść do klasycyzmu, Seat był jednym z producentów, którzy zajęli więcej czasu, aby ulec jego popytowi, ale złapał smak. The Siedziba Arona Spełnia wszystkie...

Matczyna inteligencja

Matczyna inteligencja

Od dziesięcioleci temat macierzyństwa ogłuszył i pobił kobiety, koncentrując ich życie w dziecinnym świecie i spychając je na nudne i powtarzające się zadania. Wyjaśnia to Katherine Ellison,...

10 kluczy do wyboru dobrej szkoły

10 kluczy do wyboru dobrej szkoły

Tak szukasz szkoły na następny kurs i nadal nie wiesz, który, nie martw się, jesteś na czas. Wybierz dobrą szkołę Jest to trudna decyzja, ponieważ edukacja dzieci ma podstawowe znaczenie. Szkoły są...